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이펙트 소재 

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LEFU Special Effect Set - CLIP STUDIO ASSETS

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플로우 라인 브러쉬 - CLIP STUDIO ASSETS

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요소 웨이브 - CLIP STUDIO ASSETS

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볼 블러 브러쉬 - CLIP STUDIO ASSETS

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빛나는 파도 - CLIP STUDIO ASSETS

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홀로 육각 브러쉬 - CLIP STUDIO ASSETS

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프리즘 브러쉬 - CLIP STUDIO ASSETS

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Crm_ 라이트 브러쉬 세트 - CLIP STUDIO ASSETS

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브러시 - CLIP STUDIO ASSETS

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듀얼 프리즘 브러쉬 - CLIP STUDIO ASSETS

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디자인 소재

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펜 라이트 브러쉬 - CLIP STUDIO ASSETS

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두 개의 컬러 펜 - CLIP STUDIO ASSETS

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리본 색종이 - CLIP STUDIO ASSETS

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별 + 장식 - CLIP STUDIO ASSETS

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지오메트리 데브 - CLIP STUDIO ASSETS

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멤피스 스타일 - CLIP STUDIO ASSETS

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폴카 도트 그 라 데 포장 - CLIP STUDIO ASSETS

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장식 2 - CLIP STUDIO ASSETS

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심플하게 장식 재료 세트 - CLIP STUDIO ASSETS

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장식요소, 표에 많이 쓰는 소재 

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양손 검 - CLIP STUDIO ASSETS

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문양 11-15 - CLIP STUDIO ASSETS

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셀틱 패턴 펜 - CLIP STUDIO ASSETS

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제복 장식 - CLIP STUDIO ASSETS

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오리엔탈 장식 브러쉬 - CLIP STUDIO ASSETS

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브로치 컬렉션 - CLIP STUDIO ASSETS

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동양 문양 11-20 - CLIP STUDIO ASSETS

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제복 장식 5 - CLIP STUDIO ASSETS

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메달 1 - CLIP STUDIO ASSETS

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아치형 창 - CLIP STUDIO ASSETS

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헤일로조 방사형 소재 100 - CLIP STUDIO ASSETS

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3D 서양식 복도 - CLIP STUDIO ASSETS

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그라데이션맵 (적용 후 투명도를 낮춰 레이어모드 적용해서 사용)

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고레토버 그라데이션 사전 설정 - CLIP STUDIO ASSETS

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어둠타락의 그라데이션 - CLIP STUDIO ASSETS

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야생화 그라데이션 맵 - CLIP STUDIO ASSETS

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그외 유용한 소재 

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헤어 브러쉬 세트 - CLIP STUDIO ASSETS

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원근 상자 개체 - CLIP STUDIO ASSETS

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당신이 필요로하는 유일한 관점 그리드! - CLIP STUDIO ASSETS

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3D 남성 손 - CLIP STUDIO ASSETS

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3D 여성용 손 - CLIP STUDIO ASSETS

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삭제 페인트통 (Delete Paint Tool) - CLIP STUDIO ASSETS

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오토 플레어(오토 글로우) - CLIP STUDIO ASSETS

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즉석에서 컬러 하프톤 - CLIP STUDIO ASSETS

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4키 풍력 가공 - CLIP STUDIO ASSETS

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Posted by 웅냐돼지 :

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맑게 갠 날에는 태양 주위에 푸른빛의 돔이 생김. 푸른 하늘이 만들어내는 스카이 라이트는 태양광에 비해 부드럽게 확산된 빛으로, 다양한 방향에서 동시에 내리쬠.

위도가 높거나 공기가 맑은 경유에는 하늘의 색은 평소보다 훨씬 자청색에 가깝고, 태양이 만들어내는 그림자로부터 더욱 짙고 푸른빛이 강한 그림자를 만들어냄.

안개나 스모그가 많이 끼면 그림자의 명도는 비교적 태양광에 가까워짐.

 

구름 낀 하늘의 빛은 복잡한 야외 장면을 그리는 데 이상적., 드라마틱한 빛과 그림자의 명암을 빼고 있는 그대로의 색을 살릴 수 있음. 뚜렷한 그림자는 장면을 복잡하게 만들기 때문에, 그런것이 사라진다면 그림은 보다 단순해져 각각의 모양이 커지게 됨.

 

창문으로 직사광선이 그대로 들어오는 경우가 아닌 한, 밖에서 들어오는 햇빛은 보통 푸른기가 감돔. 실내의 인공적인 조명은 주황색이 감도는 경우가 많기에 차가운 빛과는 대조적.

맑으 날에는 지면에서 반사된 빛이 창문을 통해 위를 향하기 때문에, 2차 광원이 생김. 이 빛의 영향을 가장 많이 받는 것이 하얀 천장. 지면의 색을 반사하기 때문에 연한 녹색이나 주황색이 감도는 것이 특징.

 

 

폴 오프fall off

점광원의 빛의 강도는 광원의 종류에 관계 없이 거리가 멀어짐에 따라 급속도로 약해짐. 이렇게 빛이 약해지는 것을 폴 오프라고 부름. 폴 오프는 역 2승의 법칙을 따르고 있어 '어떤 표면을 밝히는 빛의 세기는 광원에서 거리까지의 2승의 반비례'함.

 

빛의 단단함, 혹은 부드러움이란 빛을 받고 있는 측의 시점에서 봣을때 광원이 어느정도 크기로 보이는가 라는 점. 하드라이트는 뚜렷하고 작은 점이 광원. 태양이나 스포트라이트는 하드라이트를 발사하는 광원. 하드라이트는 방향성이 확실해서 드라마틱한 효과가 있음. 뚜렷한 그림자를 만들고 빛을 받고 있는 대상물의 표면의 돌출부나 하이라이트를 부각.

 

컬러캐스트

컬러캐스트는 광원에 지배적인 영향을 주는 파장을 말하는 것으로 켈빈단위로 측정. 켈빈이란 물체가 극도의 고온으로 달궈졌을 때 나타나는 빛의 중심 색을 바탕으로 만든 표준적인 측정 단위. 컬러캐스트는 단순히 빛을 보기만 해서 판단할 수 없음.

일반적인 백열등은 오렌지와 붉은 파장이 가장 강하고 파란 파장이 약함. 백열등의 빛으로 그림을 바라봤을 때 붉은 색이 굉장히 선명하게 보이는 반면, 푸른 색은 색채가 빠져보이는게 그 이유.

표준적인 온색 및 한색 백색 형광등은 인간의 눈이 가장 민감하게 반응하는 파장의 빛을 발산.

 

루미네센스 

 

고열, 혹은 연소하고 있는 물체가 내는 빛은 백열광이라고 부름. 하지만 물질에 따라서 온도가 낮은 상태에서 빛을 내는것도 있는데 이것은 루미네센스라고 부르는 현상으로 생물이나 비생물이 내는 경우도 있음.

1.루미네센스의 색은 어떤 색상에서 다른 색상으로 그라데이션이 되는 경우가 많음.

2.바다 속에선 청록색이 가장 잘 보이는데 이것은 수중에선 청록색의 파장이 가장 멀리까지 닿기 때문.

 

모델링 펙터

 

밝은 태양광 밑에선 밝은 부분과 어두운 부분을 뚜렷하게 구분할 수 있으며, 밝은 부분에는 명도와는 다른 하프톤, 센터라이트, 하이라이트가 존재.

암부가 생긴 곳에는 그저 검기만 한 것이 아니라 좀 더약한 다른 광원의 효과가 나타남. (ex:야외-하늘의 푸른 빛의 영향

그 정도는 면이 위를 향한 정도에 따라 색이 변화.반사광이 있다면 그림자의 색이 밝아짐. 반사광의 광원은 지면, 혹은 다른 표면에서 반사된 빛. 그림자 중에서도 가장 어두운 부분은 접촉점 부근으로, 어클루전 섀도우라고함.

 

최암부

최암부가 생기는 것은 2차광원 (옆 방향에서의 라이트, 반사광, 보조광)이 주 광원과 많이 겹치지 않는 경우에나 생김. 최암부를 넣어 그림을 그리면 그 형태는 강한 인상을 냄. 모델이나 축소 모형을 준비할때 주 광원과 2차 광원의 간격을 충분히 벌려둬서, 최암부가 잘 보이도록 만들면 좋음.

 

하프라이트half light

질감은 완전하게 밝은 부분, 특히 명암경계선의 직전에 있는 어두운 하프톤 영역이 훨씬 눈에 보기 쉬움. 이 영역을 하프라이트라고 부르며 돌기가 있는 표면이 극적으로 포이게 됨.

하프 섀도우half shadow

극적인 연출을 하려고 한다면, 특히 종으로 긴 외형을 그릴 경우엔 윗부분만 밝혀두고, 아랫부분은 그림자 속에 두는 방법이 있음.

밝은 햇살 속에선 그림자에 가려진 신문이 빛을 받고 있는 검정 셔츠보다 어둡다.

 

어클루전 섀도우

물체가 밀착한 부분에는 빛이 들어가지 않아 짙은 그림자가 진 작은 영역이 만들어짐. 이런 어두운 영역은 겹친 부분이나 지면과 맞닿은 부분에서 쉽게 찾아볼 수 있음.

 

엣지 라이팅

엣지 라이팅은 외형의 뒤에서 비춰진 빛이 측면에 닿아, 형태를 배경에서 떼어낸 듯한 효과를 말함.영화 업계에선 림라이트, 혹은 키커 라고 불리며 비교적 강력한 광원을 필요로 함. 야외에선 관찰자보다도 낮은 위치에 있는 태양이 관찰자의 앞으로 빛으 내고 있을 경우 엣지라이팅 발생.


역광

역광은 물체가 빛을 가릴 때 발생하는 백라이트의 일종. 맑은 하늘이나 전등이 켜진 입구를 사람이 등을 지고 서 있을때 쉽게 찾아 볼 수있음. 빛의 영역이 확실한 존재감을 가지고 있어 물체의 테두리를 감싸듯이, 상황에 따라선 빛이 물체의 테두리부분을 뒤덮듯이 보임.

 

 

반사광

대부분의 경우 우리들은 그림자가 푸른색이라고 생각함. 그림자를 받고 있는 표면이 넓은 하늘의 밑에 있고, 위를 향하고 있는 경우에는 분명히 푸른 빛이 도는 색이 됨. 약간 애매한 말이 되지만 깨끗하고 맑게 갠 날에 위를 향한 면적에 그림자가 져 있으면 푸른색이 감돌고 있다는 일반 규칙을 만들 순 있음.

1.그림자 중에는 위를 향한 면은 한색으로, 밑을 향한 면은 온색이 된다.

2.광원에서 떨어지면 반사광의 영향은 바로 약해진다(잔디밭같이 광원이 상당히 큰 경우 제외.

3. 반사광의 효과는 다른 반사광이나 보조광이 없을 경우 눈에 가장 잘 보임

4. 그림자의 색은 반사광의 광원 색과, 반사광을 받고 있는 물체의 고유색을 모두 포함한 것

5. 맑은날에 그늘진 수직 표면에는 보통 2가지 광원의 영향을 받음. 따스한 색인 지면의 색과 차가운 색인 하늘의 색

 

스포트라이트

그림자의 색은 스포트라이트가 닿지 않는 지면의 색과 동일해야 함. 둘 다 장면의 다른 부분과 같은 환경광의 영향을 받고 있기 때문.

환경광은 키라이트가 없어져도 그곳에 남아있는 빛을 말함

 

표면이 무광인 입체는 강한 빛을 받으면 밝은 부분, 어두운 부분, 반사광 영역을 형성하는 예측 가능한 결과를 보여줌, 하지만 구름, 나뭇잎무리, 머리칼, 유리, 금속과 같은 그 외의 재질은 빛에 대한 반응이 각각 다르기 때문에 유연하게 대응할 필요가 있음.

구름은 2차 광원에서 받는 빛의 양보다 주광원에서 받은 빛을 내부에서 확산시켜 그림자쪽으로 전파시키는 양이 더 많다.

 

채도와 명도

먼셀은 관찰을 통해 각 색상은 특정 명도에서 채도가 최대가 된다는 점을 발견. 이 명도를 home value(홈 명도) 혹은 peak chroma valuew(최대 채도의 명도) 라고 부름. 채도가 최대가 되면 명도는 색에 의해서 달라짐.예를 들면 황색은 명도가 상당히 낮을때, 그리고 적색은 명도가 중간 정도일 때 각각 가장 높은 채도가 됨.

 

녹색을 사용할때의 팁

1. 팔레트에서 녹색계열을 버리고 필요에 따라 청색과 노란색을 섞어 만듬. 이렇게 해서 완성된 녹색은 채도가 절제됨

2. 분홍, 혹은 빨강이 들어간 회색을 팔레트에 넣어 녹색 중간에 섞기.

3. 단조로움을 피함. 나무들과 나뭇잎도 한장씩 변화를 주어 표정 갖게 하기

4. 캔버스를 분홍색이나 빨간색으로 초벌칠

 

틴트

어떤 색에 흰색을 더하면 명도가 올라가게 되어 틴트 혹은 파스텔 컬러가 됨. 안개가낀 원경의 색상에서 쉽게 볼수있는 빛의 성질. 벽화는 이런 옅은 색의 바리에이션을 교묘히 사용해 빛의 질감을 전달함.

틴트를 만드는 방법

1. 흰색을 섞는법- 색상이 푸른색에 가까워진다는 특징.

2. 투명도를 높여 흰색 위에 옅게 칠하는 방법.

 

달빛은 정말 푸를까?

보름달의 빛은 직사광선의 약 5만분의 1밖에 안되는 약한 빛. 너무 약한 빛이기 때문에 색을 감지하는 추상체의 감도가 상당히 낮아짐. 달빛에선 색을 감지하지 않는 간상체가 활발.

달빛은 단순히 태양의 흰 빛이 달의 회색 표면에 반사된 빛. 이 상호작용 속에서 빛을 푸른색, 혹은 녹색이 감도는 빛으로 만드는 요소는 전혀 없음. 실제로 측정기를 사용해보면 달에서 온 빛이 직사광선의 평균적인 색보다도 약간 붉은 색이 감돈다는 결과가 나옴.

 

 

커스틱스caustics

 

표면상에 투영되는 원, 원호, 혹은 물결 모양의 빛으로, 구부러진 유리나 물결에 의해 반사되거나 굴절될 때 발생

무지개도 실은 공기중의 수분에 의한 커스틱스의 투영. 올려다보는 하늘의 방향에 존재하는 방울 모양의 수분 입자가 태양빛을 반사하여 생기는 결과

 

하이라이트는 젖은 표면이나 광택이 있는 표면에 정반사 되는 것을 말함. 손거울을 광택이 있는 물체의 옆에 두면, 거울의 각도를 조절해서 광원에서의 반사가 자신의 눈에 보이도록 둠. 그럼 광택이 있는 물체의 면 중에서 거울과 평행인 면은 모두 하이라이트를 반사하는것처럼 보임.

 

 

 

역색투시

 

습기나 공중에 떠도는 먼지가 태양과 가까이 위치한 경우, 특히 일출이나 일몰일 때 자주 발생. 지면에 가까운 곳에 있는 대기 중의 커다란 입자는 주황색 햇빛을 얕은 각도로 환산시킴. 이렇게 주황색의 글레어 원이 태양을 감싸게 됨. 이 주황, 혹은 빨간색 빛은 멀리 떨어진 어두운 물체에 흩어져 감싸듯 내려, 일반적인 푸른 확산광보다도 강하게 보임. 이러한 효과는 안개 낀 날이나 대기중의 먼지가 많은 날에 저무는 태양 쪽을 볼때 가장 자주 보임.

 

 

황금빛 시간

 

자연계에선 선명하고 강렬한 색은 짧은 시간 동안만 볼 수 있는 광경. 새벽녘 혹은 석양의 햇빛이 대기를 물들 때, 주위는 선명하면서도 드라마틱한 색으로 물듬. 사진작가는 이 시간을 golden hour 혹은 magic hour이라고 부름. 이 시간대의 태양은 낮은 위치에 있기 때문에, 햇빛은 대지의 표면과 거의 평행을 이룸. 즉 광선은 지구의 구면과 접하듯이 교차됨. 이 각도에선 햇빛이 대기 중을 이동하는 거리가, 한낮일때 지구에 도착하는 거리보다 훨씬 길어짐.

이동거리가 길어지기 때ㅐ문에 빛에 포함된 파란색 파장이 많이 확산됨. 따라서 하늘은 보다 농후한 파란색이 됨. 남은 햇살은 전체휘도가 약해져 주황색이나 빨간색에 가까운 색이 됨. 석양의 빛을 받는 물체는 금색이 되고 그림자는 평소보다 푸른색이 강해짐. 이것은 하늘이 계속 짙은 파란색이 되는것과 동시에 온색으로 비춰진 표면이 그늘진 부분에 보색 효과를 내는 상승효과에 의한것.

 

일몰

공기중에 습기와 먼지가 많이 포함되면 석양은 보다 선명하고 강렬한 빨간색이나 노란색으로 구름을 물들임.태양이 지평선을 가르는 지점에서 가장 선명한 주홍빛 빛이 형성됨. 그것보다도 약한 부차적인 빛은 태양의 반대편에 생성됨. 태양이 저문 후에는 반대편의 주변에 지평선에서 회색 층이 떠오르는데, 이 층은 지구 그 자체의 그림자가 투영된 것임. 결국 온색이 하늘에서 전부 사라짐. 하지만 때로는 완전한 어둠이 되기까지 부드러운 보라색 글로가 남는 경우도 있음. 새벽녘에는 이러한 색의 변화가 반대로 진행됨. 대부분의 경우 보다 분홍색에 가까운 색이 됨. 이것은 아침이 공기중에 떠도는 먼지가 적기 때문.

 

안개

안개 낀 날에는 물체가 멀어짐에 따라 대비가 급격하게 떨어짐. 햇빛은 두꺼운 안개의 층을 통과하지 못하기 때문에 빛의 방향이 분산됨.

 

무지개

무지개는 비가 온 뒤 대기중에 떠도는 무수한 비의 입자의 안쪽에서 태양광선이 반사될 때 형성됨. 광선은 비의 입자와 닿아 조금 굴절함. 이후 광선의 일부가 비의 입자 안쪽면에서 한 번 반사를 함. 이 광선이 비의 입자에서 나오면 다시 굴절을 함. 굴절 된 결과 흰 빛은 색이 있는 빛으로 나뉘어 각자가 다른 각도로 꺾임. 꺽이는 각도는 붉은 색 보다도 파란색 쪽이 더 큼. 무수히 많은 비의 입자 하나, 하나에서 나오는 무수한 광선의 겨ㅑㄹ과가 우리들 눈에는 무지개로 보이게 되는 것. 햇빛을 반사하는 빗방울 입자가 관찰자의 가까이에 있는지, 멀리 있는지는 중요하지 않음. 무지개는 특정 지리적 공간에서만 나오는 것이 아니라 관찰자와의 관계에 따라 정해진 각도로 나타남. (ex:잔디

-스프링쿨러

무지개는 태양을 등진곳을 중심으로 약 42도 반경의 원뿔의 원주 위에 생김. 오후에는 태양의 고도가 낮아지면서 태양의 반대편이 지평선에 가까워지기 때문에 무지개가 원형으로 보이게 됨. 또한 태양의 반대편은 무지개의 중심에 해당하기 때문에 장면 속에 나타나는 그림자는 그 점을 향해 늘어나게 됨.

2차 무지개는 색의 순서가 반대가 되고, 1차무지개보다 흐림. 2차 무지개의 빛은 떠도는 물방울의 안에서 2번 반사된 햇빛에 의해 발생. 1차 무지개와 2차 무지개 사이에선 하늘이 조금 어둡게 보이는데 이러한 어두운 영역을 알렉산더의 검은 띠라고 부르기도 함.

모양은 태양고도가 42° 또는 51°보다 작은가, 큰가, 같은가에 따라 각각 쌍곡선 모양, 타원 모양, 포물선 모양으로 보임. 2차 무지개는 태양의 반대편을 중심으로 약 50도 반경의 원뿔의 원추에서 형성.

무지개의 빛은 반드시 배경보다 밝게. 무지개의 빛은 그 뒤에 존재하는 빛에 부가되는 현상이기 때문.

 

스카이 홀

나무는 하늘을 배경으로 복잡한 실루엣을 만들지만, 이 실루엣이 빈틈없이 가리고 있는 것은 아님. 나뭇잎 무리 사이로 스카이홀이나 가지 사이로 구멍이 생겨 나무의 건너편에 있는 빛이 보이게 됨. 작은 스카이 홀은 멀리선 확실히 보이지 않았던 얇은 가지나, 작은 나뭇잎이 그물처럼 얽혀잇는 경우가 자주 있음. 이러한 작은 형태가 스카이홀속에 있기 때문에 하늘에서 내려오는 빛의 양이 적어지게 되어 명도가 낮아짐. 즉 작은 스카이홀은 나무 건너편에 있는 하늘의 실제 색보다도 조금 어둡게 그려야 함.

 

나뭇잎 무리의 투명성

나무의 잎들은 투명성의 정도가 각각 다름. 봄에 나뭇잎이 싹을 틀 때는 하늘의 부분적인 면만 가려지게 됨. 여기서 나뭇잎이 만드는 극히 얇은 질감은 섬세하게 그려야 함. 나뭇잎이 더 자라 엽록소와 보호층이 발달되면 색이 선명해지고 훨씬 부풀어 오름.

개중에는 완전히 하늘을 가리는 것도 있는데 이럴 경우 스카이홀이 상당히 적어짐.

 

썬 빔

1. 구름, 나뭇잎 무리, 건축물과 같이 높은 곳에서 가리고 있는 것에는 몇 개의 틈이 열려 있음. 구멍이 난 층에는 빛의 대부분을 가로 막아 썬 빔이 나타나는 곳의 배경이 어두워야 함.

2.공기중에 먼지, 증기, 연기, 스모그가 끼어 있어야 함.

3. 관찰자의 시선이 태양을 향하고 있어야 함. 커다란 물방울은 빛의 대부분을 빛의 방향에 따라 한정된 각도로 전방을 향해 확산시킴. 광원에 등을 지면 광선은 거의 보이지 않게 됨.

4. 서커스의 텐트, 폐허가 ㅂ된 빌딩, 어두운 숲 깊은 곳과 같은 장소는 이러한 조건을 갖춘 경우가 많음. 나뭇잎 사이로 비치는 빛과 마찬가지로 태양의 빗줄기가 갈라진 틈새로 비춰져 지면에 도달하기까지 광선의 테두리는 상당히 부드러워짐. 집안 잔디에 작은 스팟을 만들듯이, 멀리 떨어진 구름 사이로 들어오는 빗줄기는 눈에 보이지 않음.

보통 썬빔은 모양이나 크기가 일정하지 않은 구멍을 통과하기 때문에, 아메바 모양의 단면을 가진 입체적인 빛의 기둥으로 만들어짐. 이렇게 불균등한 형태 때문에 빛의 밀도나 테두리의 질은 조금 난잡함.

썬빔은 그 건너편에 있는 물체의 암부의 명도에도 영향을 줌. 영향을 주는 정도는 썬빔이 밝은 부분의 명도에 주는 영향보다도 큼.

 

섀도우 빔

 

섀도우 빔이 가장 많이 발생하는 것은 제트기의 비행기 구름이 시선방향과 일치 할 때. 비행기 구름의 그림자를, 빛이 닿지 않는 수증기의 띠를 옆에서 보고 있는 것이라고 생각하면 됨. 빛을 받고 있는 인접한 공기만 약간 밝아 보일것임. 이러한 어두운 줄기는 대부분은 밝고 안개가 낀 하늘이 등 뒤에 있을 경우에만 확인할 수 있음.

 

나뭇잎 사이로 비치는 햇빛 dappled light

 

광선이 나뭇잎 사이의 작은 공간을 통과할 때 핀 홀 프로젝터pinhole projector 와 같은 역할을 함. 광선 하나를 손으로 가려보면, 그 광원을 태양까지 더듬어 갈 수 있음. 지면에 도달하는 빛의 원은 실은 태양의 둥근 형태가 투영된 것. 부분일식에 의해 태양의 일부가 가려지는날에는, 빛이 원이 아니라 일부가 가려진 형태가 됨. 지면에서 빛나는 둥근 빛의 스팟의 크기는 그 빛줄기가 지나온 공간의 크기에 의해 변함. 큰 나무의 나뭇잎은 원이 커지고 테두리가 부드러워 보임.

 

구름의 그림자

1. 빛과 그림자의 중간 부분의 테두리는 부드러워야 함. 완전한 양지에서 완전한 음지로 바뀌기까지 도시의 한 블록의 절반정도 거리가 필요함.

2. 구름 그림자의 크기와 간격은 하늘에서 보이는 구름과 맞춰야 함.

3. 그림자 부분은 햇볓이 드는 부분보다 어둡고 차가운 느낌이 되지만, 쾌청한 날에 투영되는 그림자만큼 푸르지 않음. 이것은 그늘진 부분에 들어오는 빛이 하늘의 열린 부분에서 푸른빛과 구름의 층에서 발산되는 흰 확산광의 평균이 되기 때문.

 

앞쪽을 그늘지게 만드는 것은 서양화에서 자주 사용되는 수법. 다른 수단으로 가장 앞쪽인 전경을 밝게 만든 뒤, 그곳을 디테일하게 그려넣고 중간쪽에 그림자를 두는 방법도 있음.

 

눈과 얼음

눈은 구름이나 거품보다 밀도가 높아 하얗게 보이기 때문에 주위에 있는 모든 색을 습득함. 특히 그늘진 곳에서 현저하게 나타남. 눈 위로 투영된 그림자는 하늘색을 띄고, 푸른 하늘은 푸른 그림자를 만들어냄. 부분적으로 흐린 날에는 그림자는 회색에 가까워짐.

 

눈은 다른 불투명하고 흰 표면과 마찬가지로 빛을 반사하지만, 다른 중요한 점이 있음. 예를 들어 표면에서 확산반사가 더해져 서브 스페이스 스캐터링 (subsurface scattering)되는 양도 상당함. 특히 파우더 상태로 녹지 않는 눈이라면.

눈의 표면 밑에서 확산된 빛은 붉은 파장이 흡수되기 때문에 독특한 청록색상을 띄게 됨. 이 색은 얼음이나 눈이 쌓인 곳을 구름 낀 하늘에서 보면 가장 쉽게 알 수 있음. 눈은 시간이 지나 압축되면 어두워진다. 이것은 단순히 더러워지는 것과, 표면에서 밑으로 투과되는 빛의 양이 많아지는 것이 원인. 얼음의 결정이 커지면 눈의 경면반사도 강해져, 내리는 눈과 쌓인 눈의 차이는, 새롭게 내린 눈이 쌓인 눈이 패인 곳에 쌓이는 날에 가장 쉽게 관찰할 수 있음.

 

수면:반사와 투명도

광선이 조용한 수면을 향해 밑으로 내리 쬘 때, 그 일부는 수면에서 튕겨져 나가고 일부는 수면으로 나아감. 물이 얕고 맑을 경우 굴절된 빛이 닿기 때문에 강바닥이 보이게 됨.

물에 도달한 빛의 일부는 수면에서 반사되지 않고 물속으로 들어감. 따라서 물에 비쳐진 밝은 물체는, 그 물체가 가진 고유 색보다 약간 어두운 색으로 비춰짐. 예를 들어 하늘의 구름, 하얀 집, 아니면 밝은색 나뭇잎 같은것.

 

 

물속에 들어간 빛은 잠수경을 쓰고 물 밑으로 들어갓을 때 보이는 빛과 완전히 동일.

수면에 도달한 빛은 반사광도 굴절광도 서로의 분만큼 빛의 양이 줄어듬.

 

-어두운 물체의 반사

수면에서 반사되는 어두운 색조는, 다음과 같은 두개의 요소에 따라 변화함. 하나는 수중의 점토나 진흙과 같은 고체 입자의 양, 또 하나는 물 속으로 들어가는 빛의 양이다. 탁한 물이 빛으로 비춰지고 있다면, 갈색처럼 변화함. 흙탕물의 수면에서 반사되는 빛은, 수면에 빛이 전혀 도달하지 못하는 해가 저물 무렵에 가장 그 성질을 확실하게 볼 수 있음. 이러한 조건을 갖춘 흙탕물은 맑은 물과 마찬가지로 잘 반사함.

 

-그림자

 

풍경화에 대한 오랜 규칙에 따르면, 깊은 물 위에 그림자를 떨어 뜨리면 안 된다고 함. 이것은 사실이지만, 그것은 물이 맑을 때에만 한정된 이야기. 물이 탁한 경우에는 수면 위로 그림자가 확실히 보임. 하지만 그 테두리는 지면에 늘어진 그림자보다도 확산됨. 그것은 확산된 입자를 통해 전체에 빛이 전달되고 있기 때문.

 

 

-개울바닥의 색

산골짜기를 흐르는 맑은 개울을 맑은 날에 내려다보면 수면의 위보다도 수면 밑으로 더 많은 색이 보임. 물에는 컬러필터 같은 효과가 있기 때문에 돌의 고유색도 물 밖에서 보이는 색보다 더 어두운 온색에 가깝게 보임. 3피트(약1M)정도의 깊이라면 색은 점차 파래지고, 개울바닥도 확실히 보이지 않게 됨.

개울바닥의 디테일은 흔들리는 수면에 의해 왜곡되어 옴. 수면 밑의 물체는 물감을 완전히 섞지 말고 붓질을 크게 사용해 그려보면 좋은 효과를 볼 수 있음.

얕은 개울은 온색. 좀 더 깊은 못에선 색이 파란색이나 녹색에 가깝게 됨.

물이 하얗게 거품이 이는 곳에는 물살이 수면 밑으로 거품을 밀어넣기 때문에, 물살은 온색이 되고 어둡게 보임. 거품이 수면 위로 오를 때 물 덩어리와 함께 올라와 수면에서 퍼지는 물의 주위에 작은 거품의 원 모양을 만듦.

 

물 속의 색

물은 그 속을 통과하는 빛의 색을 선택적으로 필터링함. 빛이 10피트를 나아가면 빨강의 대부분이 흡수됨. 25피트에서 주황과 노랑 파장이 사라지고, 푸른색만 남음. 더 깊어지면 보라색과 자외선만 남게 됨.

 

이 효과는 빛이 깊은 물속을 수직방향으로 나아가는 경우뿐만 아니라, 빛이 수중을 수평으로 나아가는 경우에도 발생함. 밝고 붉은 물체를 얕은 물속에서 50피트 떨어진 곳에서 보는 경우와, 같은 물체를 거의 밑으로 50피트 위치에 두고 봤을 경우는 같을 정도로 색이 흐려 보임. 사진작가는 심해에선 플래시를 사용해 원래 색을 복원시키지만, 온색이 강한 플래시의 능력도 거리가 떨어지면 급격하게 낮아짐.

각종 불순물은 다양한 형태로 바다를 변색시킴. 진흙이나 점토는 물을 갈색처럼 바꾸고, 시야가 상당히 나빠짐. 또 담수호에선 자주 있는 일인데 녹조류가 번식하면 물은 녹색이 됨.

 

마지막

1. 색채와 빛은 개별적으로 논할 수 없는, 밀접한 관계를 지닌 개념.

2. 관찰자는 화제를 바라보지만 감성을 자극하는 것은 색채와 빛

3. 한번 정한 광원은 바꾸지 않는 게 좋음.

4. 사용하는 컬러 휠을 파악

5. 사용하는 색영역을 파악

6. 시각은 활동적이며 유동적

우리들은 카메라로 세계를 보고 있는 것이 아님. 인간의 뇌는 눈에 들어오는 세계를 시시각각 구성하고 있음.

7. 리얼리즘은 정해진 답이 있는 것이 아님.

리얼리즘을 추구함과 동시에 다른 아티스트와 차별화된 자신만의 시각적 해석 역시 표현할 수 있음. 그림을 그리는 방법은 자신이 대상을 어떻게 보는가를 기록하는 것이기도 함.

8. 비교, 비교, 다시 한 번 비교

하나의 완성된 작품 안에서 색과 명도는 절대적 수치가 아닌 서로의 관계에 따라 인식됨. 우리들이 보는 색은 고유색 이외에 수많은 요소에 따라 변화함. 그림을 그리는 도중에는 다른 부분과의 비교를 끊임없이 하게됨. 색을 섞어 만드는 색은 고유색과는 상당히 다름.

 

Posted by 웅냐돼지 :